Οι φανατικοί των Adventure games και ειδικά αυτοί που ασχολούνταν με τα games από την 1η δεκαετία του 2000 (1999-2010), σίγουρα θα έχουν έρθει σε επαφή με το γνωστό Adventure game “Syberia”, του σχεδιαστή Benoît Sokal. Το Syberia είναι το πιο γνωστό από τα έργα του, το οποίο, παρότι κυκλοφόρησε στην εποχή της «επανάστασης» του 3D, διατήρησε τη 2D υφή του και περιορίστηκε στη 3d απεικόνιση μόνο των χαρακτήρων.
Στο πλαίσιο του φετινού Comic Con Athens 2017, ο Benoît Sokal μίλησε στο Ελληνογαλλικό Ινστιτούτο και μπορώ να πω ότι κάλυψε πολλές, αν όχι όλες, από τις πτυχές της προσωπικής και επαγγελματικής του ζωής. Πριν περάσουμε στη συνέντευξη, ας ξεκινήσουμε με ένα σύντομο βιογραφικό του ανθρώπου που βρίσκεται πίσω από τα adventures που αγαπήσαμε. Ο Benoît Sokal γεννήθηκε στο Βέλγιο και συγκεκριμένα στην πόλη των Βρυξελλών στις 28/06/1954. Σπούδασε στο τοπικό Πανεπιστήμιο και κατά την διάρκεια των σπουδών του, σχεδίαζε για λογαριασμό του “Le 9eReve”, φτιάχνοντας ρεαλιστικά Comic. Από εκεί, ξεκίνησε να σχεδιάζει για λογαριασμό του περιοδικού “A Suivre” από το 1978, όπου και προχώρησε στον σχεδιασμό του πρώτου του ήρωα, τον (όχι τόσο γνωστό σε εμάς), Inspector Carnado, μια ανθρωπόμορφη πάπια ιδιωτικό ντεντέκτιβ, εθισμένη στα ποτά, στις γυναίκες και στα τσιγάρα.
Παρ’ όλο που ο ίδιος θεωρεί τον Carnado, ως μια από τις καλύτερες δουλειές του, δε μπορούσε να παραμείνει μόνο σε αυτό, χωρίς να δώσει στον εαυτό του την ευκαιρία να εκμεταλλευτεί την τεχνολογία που εξελισσόταν γοργά. Έτσι και ενώ μέχρι και το 1990 είχε προχωρήσει και σε άλλες δουλειές, όπως το «Sanguine» (1987), το «Silence, on Tue!» (1990) και το «Le Vieil Hommequin Ecrivait Plus» (1990), αποφάσισε να αφήσει (προσωρινά τουλάχιστον) τον χώρο των Comics και να ασχοληθεί με αυτόν των Video Games.
Ο ίδιος ο Sokal έδωσε μόνος του την απάντηση στην ερώτηση, γιατί ασχολήθηκε με τα video games: «Ασχολήθηκα με τα video games, γιατί δεν μπορούσα μια ζωή να κάνω μια ανθρωπόμορφη πάπια ή να περιμένω να μου δώσουν κάτι να σχεδιάσω. Έπρεπε να κάνω κάτι άλλο». Κι έτσι ξεκίνησε να ασχολείται με τα 3Dgraphics, σε υπολογιστή Macintosh με το τότε Photoshop. «Ανοίγαμε τον υπολογιστή – ήθελε κάμποση ώρα – πατάγαμε να ανοίξει το Photoshop, πηγαίναμε να κάνουμε ένα τσιγάρο κι αν άνοιγε πριν τελειώσουμε το τσιγάρο μας, λέγαμε: Ουάου πολύ γρήγορα έκανε σήμερα».
Ένα απλό αντικείμενο 3D, όπως μια σφαίρα ή ένας κύβος, απαιτούσε δουλειά πολλών ωρών, αλλά ο Sokal βήμα-βήμα εξοικειώθηκε και τελικά το 1998, ολοκλήρωσε το “Amerzone”. Ένα παιχνίδι που αναφέρεται στις περιπέτειες του Alexandre Valemboi, ενός Γάλλου εξερευνητή στη Νότια Αμερική και συγκεκριμένα στη μυθική χώρα του Amerzone (Αμερζονίου). Η ιστορία περιστρέφεται γύρω από κάποια λευκά πτηνά, τη δικτατορία στο Amerzone και πως επηρεάζει το ένα το άλλο. Μετά την εισαγωγή για το πρώτο του επίτευγμα στα Video Games, ήρθε η ώρα να μας μιλήσει για το Syberia. Αφού είδαμε το trailer του καινούριου του video game “Syberia 3” και μετατραπήκαμε στον Homer Simpson του“Shut up and take my money!!”, ο Sokal συνέχισε να μας μιλάει.
Μια ερώτηση που πιθανώς υπάρχει στο μυαλό κάθε gamer που έχει παίξει το Syberia (και σίγουρα στο δικό μου) είναι «Γιατί στο Syberia υπάρχουν Μαμούθ;». Ο Sokal μίλησε μόνος του για αυτό το θέμα και ο λόγος που το έκανε είναι μάλλον… απρόσμενος. Το 1993 είδε το Jurrasic Park και είπε στον εαυτό του: «Ο Σπίλπεργκ, έχει δεινόσαυρους, αλλά εγώ μπορώ να φτιάξω τα Μαμούθ». Έτσι, σκέφτηκε να μετατρέψει την συνεύρεση ενός μυθικού πλάσματος και του ανθρώπου σε 3D παιχνίδι. Ξεκίνησε ταυτόχρονα με το Amerzone να σκέφτεται και να δημιουργεί στο μυαλό του και αργότερα στο χαρτί τον κόσμο του Syberia κι έτσι δημιουργήθηκε το 2002 το πρώτο μέρος του διάσημου Adventure, με πρωταγωνίστρια τη δικηγόρο Kate Walker.
Όπως ο ίδιος ανέφερε, η εταιρεία και οι 35 άνθρωποι που απάρτιζαν την ομάδα του, είχαν πάρει απόφαση να υπάρχει μόνο ένα παιχνίδι Syberia, αλλά βλέποντας ότι έχουν ανοίξει ένα κεφάλαιο το οποίο, δεν γινόταν να κλείσει έτσι απλά, δημιουργήθηκε το Syberia 2. Πολλοί φανατικοί τουSyberia (μέσα σε αυτούς κι εγώ), μετά το τέλος του δεύτερου μέρους, είχαν την απορία «Τώρα τι έγινε ακριβώς;». Η τελευταία εικόνα του 2ου παιχνιδιού ήταν κάτι τελείως απροσδιόριστο που άφηνε πολλά ερωτήματα. Λόγω αυτής της εικόνας η εταιρεία Microids μαζί με την Anuman, αποφάσισαν να βγει και 3ο μέρος της σειράς Syberia.
Ας επιστρέψουμε όμως λίγο πίσω, στην εποχή μετά τη δημιουργία και έκδοση και του 2ου μέρους του Syberia. Ο Sokal και τέσσερις από τους συνεργάτες του που έφτιαξαν τα Amerzone και Syberia I & II, δημιούργησαν την εταιρεία White Birds Production, με πρόεδρο τον Sokal, για να εκδώσουν κάποιες από τις ιδέες τους σε Video Games. Τα video games που βγήκαν κατά την οκταετή λειτουργία της εν λόγω εταιρείας ήταν, το Paradiseτο 2006 (2008 κυκλοφόρησε για κινητό και το NitendoDS με το όνομα “King of Africa”), το 2007 το Sinking Island και το Nikopol: Secrets of the Immortals.
Ο Sokal παραδέχτηκε ότι τα παιχνίδια που σχεδίασε κατά την διάρκεια της λειτουργίας της White Bird Productions, δεν ήταν τόσο επιτυχημένα όσο η σειρά των Syberia, παρόλο που τόσο το Paradise όσο και το Sinking Island, εξελίσσονται στο «σύμπαν» του Syberia. Η ιδέα για το περίφημο κτίριο του Sinking Island, όπως μας εξήγησε: «Σκέφτηκα να φτιάξω το Empire State Building, όπως θα ήθελα να είναι, πιο μελλοντικό, πιο διαστημικό». Έχοντας παίξει το παιχνίδι, επιβεβαιώνω ότι μάλλον το πέτυχε, καθώς αυτό ήταν το πρώτο πράγμα που μου ήρθε στο μυαλό μόλις είδα το κουτί. Δεν έκανε ιδιαίτερη αναφορά στο Paradise, βγάζοντας μας μια αίσθηση απογοήτευσης ή ότι δεν ήταν τόσο ευχαριστημένος και περήφανος από αυτή τη δουλειά. Το μόνο που ανέφερε ήταν ότι ήταν η 1η δουλειά που είχε κάνει με συνδυασμό 2D & 3D Graphics.
Ο Sokal, έχοντας δουλέψει δεκαπέντε χρόνια στον χώρο των video games (1998 – 2013), γύρισε στον σχεδιασμό Comics αλλά παρέμεινε και στην συγγραφή Comics όπως την πρόσφατη και πολύ διάσημη τριλογία Kraa σε δικό του σενάριο και σχέδιο. Αξίζει να αναφέρουμε ότι ο Sokal έχει ονομασθεί το έτος 2006, Ιππότης του Γαλλικού τάγματος των τεχνών και των γραμμάτων και αξιωματικός στο Βελγικό τάγμα του Λεοπόλδου το 2007.
Οι ερωτήσεις του κοινού
Σε πολλές περιπτώσεις οι ερωτήσεις ήταν όχι μόνο ενδιαφέρουσες, αλλά και απορίες κάθε gamerπου έχει παίξει τα παιχνίδια του. Προφανώς υπήρχαν και κάποιες άστοχες, οι οποίες δεν έπιασαν ακριβώς το νόημα της παρουσίας του Benoît Sokal εκεί.
Η αλλαγή από τον συνδυασμό 2D σε 3D, μήπως θα αλλάξει την μορφή του game; Δηλαδή, θα χάσουμε από τα τοπία σας αυτή την αίσθηση του πίνακα;
Ο Sokal απάντησε ότι και αυτός στην αρχή τρόμαζε με την ιδέα να κάνει το παιχνίδι full 3D και μάλιστα όχι αδίκως, ειδικά μετά το πολύ μέτριο –κατά τον ίδιο και για πολλούς Gamer- Paradise, το οποίο είχε πολλά 3D σημεία. Παρόλα αυτά, αφού είδε, όπως είπε ο ίδιος, το αποτέλεσμα της σημερινής πολύ προχωρημένης τεχνολογίας ,του έφυγαν όλες οι αμφιβολίες και οι φοβίες.
Θα δούμε και άλλη συνέχεια του Syberia;
«Ακόμα δεν τελειώναμε το Syberia 3 και ήδη σκεφτόμασταν τι να βάλουμε στο 4».
Γιατί Syberia (Σαϊμπίρια) και όχι Siberia (Σιβηρία);
Μια ερώτηση που περίμενα πως και πως την απάντηση, για να λυθεί επιτέλους το «μυστήριο» των ονομασιών και επίσημα (πχ γιατί Amerzone αντί Amazone). Ο ίδιος απάντησε: «Είναι Syberia, γιατί ακριβώς δεν είναι η γνωστή σας Σιβηρία. Έφτιαξα μια Σιβηρία όπως εγώ θα ήθελα να είναι, όπως θα ήθελα να ζει ο κόσμος όπως την φαντάζομαι. Έτσι ακριβώς έκανα και στο Amerzone, έφτιαξα έναν Αμαζόνιο όπως θα ήθελα να είναι, όπως τον φαντάζομαι». Τέλος δεν παρέλειψε να εξηγήσει, ότι και τα δυο αυτά μέρη ανήκουν σε ένα φανταστικό σύμπαν.
Έχετε πάει ποτέ στην πραγματική Σιβηρία;
«Ναι μεν δεν έχω πάει ποτέ, αλλά δεν ξέρω εάν θα ήθελα να πάω, γιατί μπορεί να απογοητευτώ. Την Syberia την έφτιαξα όπως εγώ την φαντάζομαι, όπως εγώ θα ήθελα να είναι, μια χώρα της Ανατολικής Ευρώπης, με το δικό της στυλ. Πάνω από όλα είναι όπως εγώ θα ήθελα να είναι, άρα πιθανότατα να μην πάω ποτέ, αλλά όπως είπα δεν ξέρω εάν θα ήθελα και να πάω».
Κάποιες, μάλλον άστοχες, ερωτήσεις για τη γνώμη του για το online gaming, απαντήθηκαν (με απορία) με ένα απλό «Λυπάμαι αλλά δεν γνωρίζω το θέμα, εγώ σχεδιάζω». Έχεις την ευκαιρία να ρωτήσεις τον Sokal, έναν άνθρωπο που έχει αλλάξει την μορφή των adventure games και ρωτάς κάτι σαν και αυτό;
Η τελευταία ερώτηση ήταν σχετικά με το franchise του Syberia και κατά πόσον προσπαθεί να γίνει ένα άλλο Star Wars και να βγαίνουν συνεχώς παιχνίδια, για να μην τελειώνει ποτέ η ιστορία και να αγοράζει το κοινό merchandise. Ο συνδυασμός αυτού του σημείου μαζί με τη συνέχεια της ερώτησης σχετικά με τη δυσκολία των γρίφων και ότι ίσως δεν απευθύνονται στον μέσο παίχτη , έφερε (εκτός από αντιρρήσεις και αποδοκιμαστικά σχόλια από τους υπόλοιπους παρευρισκομένους ) την εξής απάντηση:
«Θα προσπαθήσω να απαντήσω όσο πιο καλά μπορώ τις ερωτήσεις σου, αρχικά για το πρώτο σκέλος. Δεν θέλω το παιχνίδι να γίνει Star Wars. Όχι ότι θα το αρνούμουν εάν συνέβαινε, αλλά ποτέ δεν ήθελα κάτι τέτοιο. Εγώ θέλω να αφηγηθώ την ιστορία της Kate Walker και τίποτα περισσότερο. Όσο για το prequel comic, ήταν μια ιδέα του γιού μου, γιατί άφησα πολλά ερωτήματα στα παιχνίδια μου, όπως πχ στο τέλος του Syberia 2, αλλά και για να γίνει κατανοητό γιατί επιλέχθηκαν οι συγκεκριμένοι χαρακτήρες. Τώρα για το δεύτερο σκέλος, δεν βρίσκομαι στο μυαλό σας, ούτε μπορώ να ξέρω τι σκέφτεστε. Εάν ήμουν και εάν ήξερα, τότε θα υπήρχε πρόβλημα. Οι γρίφοι που βάζω στο παιχνίδι και που σίγουρα δεν σκέφτομαι μόνος μου, είναι γρίφοι που θέλω να μπορείτε να τους λύνει κάποιος, βασισμένος στην καθημερινότητά του. Ας πούμε επειδή είδατε ένα καπάκι από μπουκάλι της coca-cola στον δρόμο και συνδυάσατε την λύση ενός γρίφου, όπως μου είπε και στην πραγματικότητα ένας gamer. Αλλά εάν με ρωτάς αν φτιάχνω τους γρίφους μου για διάνοιες, όχι δεν το νομίζω. Άλλωστε δεν είμαι πιο έξυπνος από εσάς».
Εντυπώσεις και κλείσιμο
Η συνέντευξη-ομιλία ήταν συνολικά από τις καλύτερες και πιο πλήρεις που έχω παρακολουθήσει, με τον Sokal να απαντάει σε ερωτήματα πριν καν γίνουν και ιδανική για όποιον ήθελε να μάθει είτε για σχεδιασμό Comics είτε για Video Games. Εγώ προσωπικά βγήκα εντυπωσιασμένος, αρχικά γιατί είδα επιτέλους τον άνθρωπο που ήταν ένας από τους λόγους που τα Adventure games μέχρι και σήμερα είναι το αγαπημένο μου είδος gaming και δευτερευόντως γιατί χάρη στον Sokal έγινα φαν της Steam-punk εποχής (βλέπε τρένο). Το «δώρο» μου ήταν που κατάφερα να αποσπάσω την υπογραφή του σε όλα τα video games του, που έχω παίξει και έχω τερματίσει 3 φορές το καθένα.
Διαβάστε ακόμα:
- Αιτίες τσακωμού ανάμεσα στους gamers
- Ταξίδι στον χρόνο: Η γενιά των Mames
- Τα εκνευριστικά λάθη του gamer – Α’ Μέρος
- Τα εκνευριστικά λάθη του gamer – Β’ Μέρος
- Εμμονές ενός gamer
- Ωδή στον εργαζόμενο gamer
- Αληθινές ιστορίες ενός Gamer – Η μαγεία της πρώτης κονσόλας
- Αληθινές Ιστορίες ενός Gamer 2: Η κορυφαία κονσόλα μόλις έφθασε
- Αληθινές Ιστορίες ενός Gamer 3: Η κονσολάρα και το… κάρμα!
- Αληθινές Ιστορίες ενός Gamer 4: Η στιγμή της ωρίμανσης
- Η γέννηση και η εξέλιξη του θρυλικού Grand Theft Auto