Prologue
Τα 20α του γενέθλια γιόρτασε στις 23 Ιουλίου ένας από τους αγαπημένους μου, μας, σας (που θα έλεγε και ο Μαζώ) χαρακτήρες στην ιστορία των video games και είπα να σας πάω λίγο πίσω στο χρόνο και να σας ξεναγήσω σε μία κάπως διαφορετική και ξέγνοιαστη εποχή.
Για να πω την αμαρτία μου, η πρώτη μου, ουσιαστική επαφή με τον τίτλο ήταν σχετικά πρόσφατα, καθώς χάζευα στο κανάλι του Raycevick στο YouTube και στις προσφορές του PlayStation Store. Και λέω ουσιαστική, γιατί όταν κυκλοφόρησε ο τίτλος, το όχι και τόσο μακρινό!?, 2001 ήμουν μόλις δύο χρονών και μετέπειτα που έκανα τα πρώτα μου δειλά βήματα στο χώρο του gaming, δεν είχε πέσει στην αντίληψή μου.
Όπως αποδείχτηκε ήταν μία σημαντική παράληψη από μέρους μου, καθώς το Max Payne (και το sequel του) είναι ένα από τα διαμάντια του gaming. Κι όπως όλα τα διαμαντάκια, έτσι και η ιστορία αυτού αξίζει να ειπωθεί και να καταγραφεί και σε αυτή τη γωνιά του ίντερνετ που ακούει στο όνομα Geek Cultura, ώστε να θυμηθούν οι παλιοί και να μαθαίνουν οι νεότεροι. So, relax, open a bottle of scotch and enjoy…
Part I: ‘’The American Dream’’
Το ‘’αμερικανικό όνειρο’’ είναι, θα λέγαμε, μια κλισέ έκφραση που ακούμε αρκετά συχνά σε ταινίες, βιβλία και video games. Αναφέρεται στην πεποίθηση πως μέσα από την σκληρή δουλειά ο καθένας μπορεί να καταφέρει ό,τι θέλει και να πετύχει τους στόχους του. Το αν ισχύει ή όχι στην πραγματικότητα θα το αφήσω στη δική σας κρίση, ωστόσο αν εξετάσουμε την περίπτωση της Remedy Entertainment, της εταιρείας που επιμελήθηκε την παραγωγή των δύο πρώτων τίτλων του franchise, μπορούμε να πούμε πως ισχύει σε ένα βαθμό.
Σε μια περίοδο όπου η μεγαλύτερη πλειοψηφία των παιχνιδιών προέρχεται από την τριάδα ΗΠΑ, Μ. Βρετανία και Ιαπωνία, η Φιλανδική εταιρεία κάνει κάτι παραπάνω από το να κλέψει την παράσταση. Έχοντας κυκλοφορήσει το πρώτο της παιχνίδι (Death Rally) το 1996 υπό την αιγίδα της 3D Realms, έστρεψε σχεδόν αμέσως την προσοχή της στο επόμενο project. Οι ιδέες της ήταν τρεις: το sequel του Death Rally, ένα space combat simulator (το οποίο σύμφωνα με μέλη της ομάδας θα έμοιαζε με το Homeworld που κυκλοφόρησε το 1999) και ένα ασυμμετρικό παιχνίδι δράσης με φόντο έναν πόλεμο ναρκωτικών στο κοντινό μέλλον, ονόματι Dark Justice.
Ύστερα από την επιτυχία του Dukem Nukem 3D, αλλά και του πρώτου Tomb Raider, η συμβουλή της 3D Realms προς τη Remedy ήταν να επικεντρωθεί σε ένα μόνο project, το οποίο θα χαρακτηριζόταν από μία δυνατή προσωπικότητα στον πρωταγωνιστικό ρόλο, του οποίου το όνομα θα φιγουράριζε στον τίτλο. Έτσι η Remedy εστίασε στην παραγωγή του Dark Justice, του οποίου όμως το φόντο άλλαξε σε πιο μοντέρνο έναντι του φουτουριστικού.

For the record, το όνομα Max Payne δεν προέκυψε αμέσως. Αν και οι δύο εταιρείες είχαν κατασταλάξει στο Max, το επίθετο ήταν μία επίπονη διαδικασία (pun intended) και προήλθε ύστερα από ένα e-mail το οποίο καλούσε το προσωπικό να στείλει τις ιδέες του και αφού πρώτα είχαν πληρώσει αρκετές χιλιάδες δολάρια για να πάρουν τα δικαιώματα του ονόματος ‘’Max Heat’’, το οποίο αποτελούσε την αρχική ιδέα. Ωστόσο, το τελικό αποτέλεσμα δικαιώνει αυτή την αλλαγή, καθώς πέρα από το γεγονός ότι είναι ένα από τα πιο catchy ονόματα που θα μπορούσαν να σκεφτούν, είναι ένα όνομα που ταιριάζει απόλυτα στην ιδιοσυγκρασία του χαρακτήρα.
Hard-boiled, funny and tragic. Επίσης ενσαρκώνει όλα αυτά τα στοιχεία που αποτέλεσαν την έμπνευση για την ιστορία. Dark-noir detectives όπως ο ρόλος που ενσάρκωσε ο Humphrey Bogart στο Γεράκι της Μάλτας, πόλεις που δεν βλέπουν το φως της μέρας (όπως π.χ. η Gotham City από τις διάφορες ιστορίες του Batman που διαδραματίζονται τις κρύες νύχτες του χειμώνα), αλλά και τα action sequences των ταινιών του John Woo. Στοιχεία, τα οποία θέτουν τις βάσεις για ένα grim setting, γεμάτο δράση και τραγικούς ήρωες, τα οποία σε συνδυασμό με το slow-motion ‘’bullet-time mechanic’’ (a.k.a γίνεσαι ο ξάδερφος του Neo από το Matrix) αποτελούν την τέλεια συνταγή για ένα πετυχημένο project. Όμως, δεν είναι όλα τα πράγματα σε αυτή τη ζωή τόσο ρόδινα…
Part II: ‘’A Cold Day in Hell’’
Όπως κάθε video game, έτσι και το Max Payne ξεκίνησε την παραγωγή του σαν ένα συνονθύλευμα ιδεών που όμως έπρεπε να περάσει αρκετός καιρός προτού λάβουν υπόσταση. Το παιχνίδι πήρε την τελική του μορφή όταν αντιλήφθηκε η Remedy πως το κύριο χαρακτηριστικό του, το ‘’bullet-time mechanic’’, δεν θα έπρεπε να είναι κάποιο κλισέ στοιχείο που θα εμφανίζεται σε συγκεκριμένες στιγμές του παιχνιδιού και για λίγο, αλλά ένα ατού που θα μπορούν οι παίκτες να το χρησιμοποιούν ανά πάσα στιγμή και με όποιον τρόπο θέλουν, με έναν περιορισμό βέβαια.
Αυτός ο περιορισμός έγκειται στο γεγονός πως το ‘’bullet-time’’ δεν είναι απεριόριστο, αλλά αποτελεί ουσιαστικά μια κλεψύδρα χρόνου που αδειάζει με τη χρήση και η οποία κερδίζει λεπτά με κάθε kill που πραγματοποιείται. Με άλλα λόγια, το παιχνίδι σε αποτρέπει από το να χρησιμοποιείς αλόγιστα τον μηχανισμό αυτό και σε αναγκάζει να σκεφτείς την στρατηγική που πρέπει να ακολουθήσεις σε κάθε δεδομένη στιγμή και τον τρόπο με τον οποίο πρέπει να το συνδυάσεις με το συνολικό gameplay. Δεν είναι, δηλαδή, αυτοσκοπός και απλώς για το θεαθήναι, αλλά ένα κομμάτι του παζλ, που μετατρέπει το παιχνίδι περισσότερο σε ένα action sandbox παρά σε ένα action shooter.
Αυτό που κατάφερε η φιλανδική εταιρεία είναι αρκετά αξιοθαύμαστο ακόμη και 20 χρόνια μετά την κυκλοφορία του παιχνιδιού. Στοιχεία όπως τα γραφικά της Νέας Υόρκης, οι απεικονίσεις των χαρακτήρων, το A.I. των αντιπάλων που ανά περιπτώσεις θυμίζουν campers του Call of Duty και ορισμένες φορές το level design, μπορεί να μην έχουν «γεράσει» καλά, ωστόσο δεν ήταν αυτό ο στόχος.
Το Max Payne αποτελεί μία διαχρονική εμπειρία σε τεχνικό κομμάτι, γιατί δίνει τη δυνατότητα στους παίκτες μέσα από το trial and error να αποκτήσουν τη δική τους εμπειρία και όχι να βιώσουν μια «έτοιμη». Φυσικά και αυτό μπορεί ορισμένες φορές να αποδειχτεί εκνευριστικό, καθώς δεν είναι ένα εύκολο παιχνίδι ακόμα και στο normal (αντιθέτως σε τιμωρεί αρκετά συχνά είτε έχεις κάνει κάποιο λάθος είτε όχι), αλλά ο τρόπος με τον οποίο ωθεί τους παίκτες να διαχειριστούν την ευαλωτότητα του Max χρησιμοποιώντας στο έπακρο και με πονηριά τους προσφερόμενους μηχανισμούς, παραμένει κάτι που πολλά παιχνίδια ακόμη και σήμερα θα ζήλευαν.
Part III: ‘’A Bit Closer to Heaven’’
Προσωπικά θεωρώ πως οι περισσότερες, αν όχι όλες, οι ιστορίες μπορούν να απλοποιηθούν σε τέτοιο βαθμό που να μπορούν να εκφραστούν σε μόλις λίγες γραμμές. Για παράδειγμα, το Horizon Zero Dawn έχει να κάνει με μια κοπέλα που προσπαθεί να μάθει για το παρελθόν της σε έναν αποκαλυπτικό κόσμο στον οποίο κυριαρχούν μηχανές. Ωστόσο, αυτό που ξεχωρίζει τις καλές ιστορίες από τα αριστουργήματα είναι ο τρόπος με τον οποίο διαχειρίζονται αυτές τις λίγων γραμμών ιδέες.

Η ιστορία του Max Payne είναι απλή. Ο Max είναι ένας αστυνομικός στη Νέα Υόρκη όπου είχε αποκτήσει όλα όσα ονειρευόταν: μία καλή δουλειά και μία όμορφη οικογένεια. Όλα αυτά, όμως, έμελλε να γίνουν παρελθόν μετά τη δολοφονία της γυναίκας του και της κόρης του στο ίδιο τους το σπίτι από μία ομάδα ναρκομανών. Το παιχνίδι ξεκινάει με τον Max, τρία χρόνια μετά από αυτό τον εφιάλτη, να έχει παραιτηθεί από το σώμα και να έχει εισχωρήσει ως μυστικός πράκτορας της Δίωξης Ναρκωτικών στη Μαφία, αναζητώντας εκδίκηση από αυτούς που θεωρεί ως υπαίτιους. Το ξέρω, η ιστορία ακούγεται κλισέ αλλά όπως λέει και ο Max: “Nothing is a cliché when it’s happening to you”. Αυτό που κάνει την ιστορία να ξεχωρίζει, όμως, είναι η παρουσίασή της. Γνωρίζοντας τις δυσκολίες της εποχής στον τομέα των γραφικών (βλέπετε τότε ήταν εξωπραγματικό ακόμα και το να κινείται το στόμα των ομιλούντων χαρακτήρων όπως κατάφερε να κάνει το Half-Life, πόσο μάλλον το να έχουμε πανέμορφα cinematics), η Remedy και κυρίως ο Sam Lake, ο σεναριογράφος και το πρόσωπο του Max, αποφάσισε να εξιστορήσει με έναν διαφορετικό τρόπο τα γεγονότα. Χρησιμοποίησαν πάνελ από γραφικές νουβέλες, τις οποίες αφηγείται ο ίδιος ο Max (για την ακρίβεια η φωνή του εξαιρετικού James McCaffrey) ούτως ώστε να μας ξεναγήσουν στο neo-noir, gritty κόσμο που έφτιαξαν.
Μέσα από αυτά τα πάνελ παρακολουθούμε την πορεία του ταξιδιού του Max, ένα ταξίδι που χωρίζεται σε τρία μέρη και που το κάθε μέρος συμβολίζει ένα διαφορετικό στάδιο στη ψυχοσύνθεση του πρωταγωνιστή μας. Στο πρώτο μέρος (‘’The American Dream) βλέπουμε πως ο Max απέκτησε και έχασε «όλα όσα θα μπορούσε να είχε ζητήσει ποτέ από τη ζωή», καθώς και την αρχή του άγριου κυνηγητού που πρόκειται να εξαπολύσει ενάντια στην οικογένεια Punchinello, τον κύριο προμηθευτή ενός νέου ναρκωτικού με το όνομα Valkyr (ναρκωτικό που έκαναν χρήση εκείνοι που σκότωσαν την οικογένειά του). Καθώς βλέπουμε τον Max να σπέρνει το θάνατο και τον πανικό στο διάβα του, μαθαίνουμε ολοένα και περισσότερα για τον πόνο, τις ενοχές και την οργή που νιώθει απέναντι σε αυτούς που του στέρησαν την ευτυχία, την οποία αναρωτιέται αν την άξιζε εν τέλει, αλλά και για τον υπόκοσμο της χιονισμένης Νέας Υόρκης. Έναν κόσμο, ο οποίος δεν περιστρέφεται γύρω του, αλλά πολλές φορές τον επηρεάζει περισσότερο από όσο αντιλαμβάνεται.

Το δεύτερο μέρος (‘’A Cold Day in Hell’’) ξεκινάει με τον Max να ονειρεύεται έναν εφιάλτη, κατά τον οποίο βιώνει ξανά τη φρικιαστική εκείνη μέρα που έζησε πριν τρία χρόνια, κάτι που τον ωθεί ακόμη περισσότερο στον αγώνα του. Αν και αποτελεί το μικρότερο μέρος από τα άλλα δύο, εξελίσσονται σημαντικά γεγονότα τα οποία ολοκληρώνουν σιγά σιγά το παζλ της εκδίκησής του, καθώς μαθαίνουμε πως τελικά η οικογένεια Punchinello αποτελεί παρά ένα μόνο πιόνι μίας μεγαλύτερης συνωμοσίας, η οποία αποκαλύπτεται στο τρίτο και τελευταίο μέρος. Εδώ (‘’A Bit Closer to Heaven’’) βλέπουμε τον Max να έχει στρέψει πλέον την προσοχή του (ύστερα από την υπόδειξη του Alfred Woden, μέλους μία παρασκηνιακής και ολίγον τι μασονικής ομάδας, της Inner Circle) στην φαρμακευτική εταιρεία Aesir και συγκεκριμένα στην κεφαλή της, Nicole Horne, η οποία είναι υπεύθυνη για την παραγωγή του Valkyr, ενός ναρκωτικού που ανήκε στο λεγόμενο Project Valhalla και είχε ως αρχικό στόχο την ενίσχυση των αμερικανικών στρατευμάτων κατά τον Πόλεμο του Κόλπου, αλλά δεν είχε τα αναμενόμενα αποτελέσματα για να συνεχιστεί. Ωστόσο το τραγικό στοιχείο όλης της υπόθεσης βρίσκεται στις λεπτομέρειες. Στο πρώτο μέρος, αν και άγνωστος ακόμη σε εμάς, βλέπουμε την περιγραφή του Woden στο ημερολόγιο μίας ιερόδουλης η οποία είχε βιντεοσκοπήσει τις συνευρέσεις της μαζί του και της είχε στείλει σε μία άγνωστη γυναίκα. Η γυναίκα αυτή, εν τέλει, είναι η Nicole Horne, η οποία εκβιάζει τον Woden προκειμένου να κρατήσει το στόμα του κλειστό για το project. Στην προσπάθειά του να αποφύγει την πτώση του στέλνει φακέλους του παραπάνω project στο γραφείο της Εισαγγελίας, όπου εργαζόταν η γυναίκα του Max, Michelle. Έχοντας δει αυτούς τους φακέλους, η Michelle ήθελε να το κουβεντιάσει με το σύζυγό της, μία κουβέντα που ο ίδιος ανέβαλε διότι τον καλούσε το καθήκον…
Αν και φιλανδική εταιρεία η Remedy, μπορούμε να πούμε πως ο πρωταγωνιστής είναι βγαλμένος από ελληνική αρχαία τραγωδία. Γεμάτος ενοχές και θεωρώντας εαυτόν υπεύθυνο για την κατάληξη της γυναίκας και του νεογέννητου παιδιού τους, ο Max είναι τελικά ένας τραγικός χαρακτήρας γιατί δεν έχει τη δυνατότητα να ελέγξει την ίδια του τη ζωή, η οποία καθορίζεται εξωγενώς από τρίτους παίκτες (ωσάν τις Μοίρες).
Epilogue
Το Max Payne είναι ένα ιδιαίτερο παιχνίδι. Αν και το gameplay του χαρακτηρίζεται από φρενήρεις ρυθμούς, που θυμίζουν ταινία δράσεις του John Woo, η ιστορία του είναι αυτή ενός τραγικού χαρακτήρα, γεμάτη βάθος και αλληγορίες βγαλμένες από τους μύθους της Νορβηγικής Μυθολογίας, αλλά και από τις μεγάλες αγάπες του συγγραφέα της. Το παρόν άρθρο, αν και είναι το μεγαλύτερο σε έκταση που έχω γράψει μέχρι στιγμής, δεν έχει αναλύσει πολλά στοιχεία ενός ιδιαίτερα αγαπητού και σημαντικού τίτλου στο χώρο του gaming. Δεν ήταν άλλωστε αυτός ο σκοπός του. Αντιθέτως, αποτελεί μία εισαγωγή στον κόσμο του και ταυτόχρονα ένα φόρο τιμής στην κληρονομιά που έχει αφήσει πίσω του, 20 χρόνια μετά την κυκλοφορία του. So, I hope you enjoyed it and stay tuned for more…

2 thoughts on “Max Payne… 20 Χρόνια Μετά”